Caer Sidi Guide
alt aber hoffentlich noch aktuell...
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Offline Topenga




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der mit den Fäusten tanzt
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 Betreff des Beitrags: Caer Sidi Guide
BeitragVerfasst: Mi 22. Jul 2009, 10:14 

In Anbetracht der Tatsache, dass Caer Sidi vereinfacht und die Drops verbessert werden (ich weiss, erst mit dem nächsten Patch), könnte man doch da mal einen Abstecher hin machen oder was meint ihr?

Anbei mal mein vor Urzeiten erstellter Guide (ja, ich hab nicht nur Drachen gekillt - auch Apo). Ob das jetzt mit dem Easymode auch noch alles so stimmt, müsste man vor ort mal checken :)

Caer Sidi Guide

Vorweg möchte ich sagen, dass es dieses Dungeon allemal wert ist besucht zu werden - es schaut einfach edel aus und die "Keylords" sind einmalig in Szene gesetzt worden und haben so ihre Tücken. Vorab nur soviel: Man kann mit 2-3 Gruppen mindestens bis "Keylord 9" kommen, aber ich schreibe diesen Guide nicht damit ihr erfahrt, wie man es mit so wenigen schaffen kann. Viel entscheidender ist es, möglichst weit zu kommen, ohne zu Wipen, denn es liegt nicht nur daran das man keine Erfahrung mit dem Dungeon hat, nein, es fehlt meist einfach an der nötigen "Disziplin". Sicher ist es verständlich das man neugierig ist, es ist auch verständlich wenn man sich ein wenig umschauen und gerne vorne sein möchte um als erster alles Neue zu entdecken. Doch Caer Sidi ist nicht nur irgendein Dungeon, er ist ein Epic Dungeon und das heisst das dort die Gegner mindestens <lvl75+> sind und man mit wirklich tollen Drops belohnt wird. Doch geht es hier jetzt nicht um die Drops (viele ToA-Drops und kommende Catacombs Drops sind/werden besser sein) und somit gehe ich auch nicht weiter drauf ein. Wenn ihr einen Caer Sidi Raid plant, seid Euch bewusst wen ihr mitnehmt, stellt klare Regeln auf, denn der kleinste Fehler wird schnell mit einem Wipe bestraft, und das wollen wir ja verhindern.

Einige wichtige Tips:

- bewährt hat sich mit folgenden Leutchen ins Abenteuer zu ziehen:

Leader: sagt was gemacht wird - erklärt die folgenden Schritte
Co-Leader: hat eigentlich keine Funktion, kriegt aber Mecker, wenn's nicht geklappt hat :D
Maintank: Assistleader - was er haut wird auch gehauen
Puller: er ist vorn und holt die Mobs, niemand sonst - meist stirbt er dabei ;)
Dropsammler: kann, muss aber nicht - er sammelt die Drops

- Macht den Leuten bewusst das es sich nicht um einen Raid handelt der in 1-2 Stunden vorbei ist. Wenn Ihr weit kommen wollt, dann stellt sie drauf ein das es auf jeden Fall 5-6+ Stunden werden.

- Baut eine "Main-Aggro-Gruppe" auf. Hierzu empfehle ich 2 Kleriker, 2 Paladine, einen Theurgen mit 6sec Bladeturn, eventuell einen Minnesänger und zwei Damagedealer (Söldi/Arawn/Waffel), aber ein dritter Paladin wäre sicherlich auch nicht verkehrt.

- Es spricht nichts gegen Cast-Klassen, jedoch muss Euch bewusst sein, das je tiefer Ihr kommt, casts sehr sehr oft resistet werden (bis zu 90% Resis) oder manche Gegner erst garnicht drauf reagieren. Doch deswegen sollte man sie nicht ausgrenzen, denn zum einen ist es sehr sehr wichtig das alle Erdenzorn bekommen und Theurgen sind später sehr hilfreich, da sie Pets spammen können und somit helfen den "Gegner" zu schwächen. Faustregel: Je mehr Leute/Pets auf einen hochstufigen Gegner schlagen, sprich je mehr Leute gleichzeitig mit einem solchen im Kampf sind, desto leichter wird dieser getroffen! Formeltechnisch hat es mit dem "to hit" zu tun - man trifft einfach öfter und macht demzufolge auch mehr Schaden - Erdwizzies mit ihrem GTAE sollen Gerüchten zufolge auch Schaden machen können ;)

- Es darf nur 1 Person geben die vorläuft und auch nur 1 Person geben die pullt. Ein Assistleader (Maintank) macht ebenfalls Sinn. Wenn es Adds gibt, dann ist es auch wichtig, dass die Maingruppe sich auf den "Hauptgegner" konzentriert sofern es einen gibt und der Rest die Adds killt. Weiters ist es auch hilfreich wenn es eine Person gibt, die immer in der Chatgruppe erklärt, wie der nächste "Keylord" zu handhaben ist. Am besten kurz bevor man bei ihm ist.

- Wenn jemand mit einem Charakter mitkommt der noch nicht lvl 50 ist und dies tut um dort nebenbei Erfahrungspunkte zu sammeln, dann muss ich diesem gleich sagen das es keine gute Idee ist, denn ein Wipe mit folgendem Release ist nicht auszuschliessen und gestorben wird immer mal ganz gern!

- Sorgt dafür das es 2-4 NotRezzer (Kleriker/Ordensbrüder) gibt die bei einem Wipe schnell ausloggen können und Kontakt haben um zu wissen, wann sie wieder einloggen sollen. Denn es kann und wird gelegentlich vorkommen, dass Ihr einen Wipe verursacht und somit kann man dann dafür sorgen, dass die Reise nicht umsonst war und kann eine neue Runde machen. Zögert auch nicht lange, denn wenn man sich im Kampf befindet wird das ausloggen nicht sehr einfach und einen LD zu verursachen hat oft den Nachteil das Ihr noch eine gewisse Zeit im Spiel seid und somit immer noch getötet werden könnt.

- Dann noch wichtig zu betonen ist, das ihr ewig Zeit habt, bis es zu einem Respawn der Mobs kommt. Bei 6+ Stunden gab es bei uns bisher noch keinen Respawn und soweit ich weiss hat man ~10 Stunden Zeit bevor es zu einem Respawn kommt. Sprich zur Not kann man nach einem Wipe wieder zum Dungeon hin und dort weiter machen, wo man zuletzt gescheitert ist.


Caer Sidi und seine "Keylords" und "Wächter"

In den folgenden Beschreibungen ist von Farbcodierungen die Rede - hier die Übersicht von Caer Sidi...
Bild

- Es gibt 10 "Keylords", 4 sogenannte "Wächter" und "Apocalypse"

Keylord 1 <Skelett Sakristan>

- Ist kein wirklich schwerer Gegner und macht auch nichts besonderes. Wichtig ist das ihr erstmal die Gänge komplett leer pullt und euch danach erst dem "Skelett Sakristan" widmet. Er lässt sich nicht einfach pullen, denn er rennt durch die Gänge und versucht somit Euch durch Adds zu ziehen, aber damit solltet ihr keine Probleme haben wenn ihr euch daran gehalten habt und die Gänge sauber sind. Also am besten alle sticken und zuhaun. Es kann auch gut vorkommen das er Euch nicht nur zu den Adds zieht, sondern auch die Adds direkt zu Euch kommen, aber bisher ging es recht gut.

- Im Sektor 1 das Lila gekennzeichnet ist solltet ihr alles leerpullen und zuletzt wie oben beschrieben zum "Skelett Sakristan"

---

Keylord 2 <Spectral Versorger>

- Ist eigentlich wie der "Skelett Sakristan" zu handhaben, nur mit dem Unterschied, das er einem ~500 Pfund schweres Loot ins Gepäck packt und man somit gerootet ist. Also zackig "Shift +d" und weiter gehts - nicht auf die Erde werfen sonst verwechselt man das noch mit den Drops :) Er zieht euch genauso durch die Gänge, aber wenn ihr fleissig gewesen seit, dann sollte euch das nicht stören.

- Sektor 2 das Gelb gekennzeichnet ist, solltet ihr auch leer pullen und dann den "Spectral Versorger" pullen.

---

Keylord 3 <LeichenLord Ilron>

- Der erste Schlüsselgegner an dem die meisten Albs schon wipen. In dem Raum stehen links und rechts 2 Cast-Klassen die ihr erstmal pullen solltet. Deren besonderheit ist deren ae mezz, der es in sich hat. Wenn man sich darauf nicht vorbereitet und sogar den Lord zuerst gepullt hat, dann wars das meistens. Minnen und Hexer sollten sich nach hinten stellen und bei einem ae mezz direkt die Leute demezzen. Dann erstmal die Adds killn und als letztes den "Leichenlord Ilron" pullen. Ihr werdet feststellen das er sich beim Pullen plötzlich vervielfältigt. Seine beschwörten Mobs casten ebenso ae mezz, also wieder aufpassen und dafür sorgen das die Leute demezzed werden. Sobald man die beschworenen Mobs gekillt hat, verschwindet "Leichenlord Ilron".

- Hier ebenso vorher im Sektor 3 das Blau gekennzeichnet ist, alles pullen und dann den "Leichenlord Ilron" wie oben beschrieben.

---

Keylord 4 <Kriegsfürst Dorinakka>

- Was soll man grossartig schreiben. Natürlich wie immer erst alle Adds beiseite schaffen und ihn dann zuletzt pullen. Meist kommt er aber auch als Add, was nicht weiter schlimm ist, dann soll die Maingruppe sich um ihn kümmern und der Rest kümmert sich erstmal um die Adds. Er schlägt mit Styles zu und stunt sehr gerne. Den sSchaden den er verursacht liegt gut und gerne bei bis zu ~1200. Er pariert wie ein irrer und sollte am besten nur von hinten angegriffen werden abgesehen von demjenigen der grad die aggro hat. Was noch nicht 100% sicher ist, das er bei demjenigen der die aggro hat bleibt, weil es kam uns so vor, als ob er gerne wahllos auf welche zuhaut. Wichtig ist auch das man nicht unbedingt an ihm stickt, denn uns passierte es öfters das er dann in der Wand landete. Ich denke wohl das man beim sticken gerne laggt und er deswegen dann die position wechselt. Ansich ist er nicht sehr schwer solange man keine Adds bekommt und man die Gruppen gut ausbalanciert hat. Es dauert halt nur lange bis man ihn gekillt hat. Er hält ne Menge aus und teilt ebensogut aus.

- Sektor 4 das ebenso Blau gekennzeichnet ist, betreten und dann wie oben beschrieben vorgehen.

---

Keylord 5 <Lautloser>

- Also vorher natürlich die ganzen Adds killen, aber bevor Ihr durchs Tor geht solltet Ihr den Gang hinter Euch säubern. Rechts der Gang führt zu einem Loch und wenn ihr runterschaut seht Ihr ein Seil an dem man hoch und runter klettern kann. Euch wird auffallen das sobald einer sich zu nahe dem Loch nähert, Ihr dann direkt Adds habt, denn unten sind mehrere Mobs. Die sache ist die, wenn ihr euch nicht um diese Mobs kümmert, werden sie euch zum Verhängnis. Also entweder so gut wie es geht hochpullen, oder runterspringen und die Adds unten bekämpfen. Seid vorsichtig das Ihr nicht alle auf einmal pullt, denn das kann ebenso böse enden. Solltet Ihr keine Mobs mehr sehen, dann am besten nochmal runter und schaun ob wirklich unten nichts mehr ist. Unten werdet Ihr feststellen das ein Weg weiter rein führt, aber wenn nahe dem Wasser nichts mehr aufzufinden ist, dann reicht es erstmal. Kehrt zurück zum "Lautlosen" und greift ihn an. Schaut auch nach ob nicht direkt in ihm noch Mobs sind, denn das hatten wir auch schon mal. Falls Ihr ihn von vorne nicht angreifen könnt, dann einfach nach hinten gehen und von dort aus zuhaun. Sorgt dafür das Ihr den Bereichschat lesen könnt, denn ihr werdet feststellen das der "Lautlose" sich auf euren angriff vorbereitet. Das heisst wenn er Schaden mit Stich nimmt, dann bereitet er sich auf "Stichschaden" vor und der nächste der ihn mit Stich trifft, wird geportet. Ja genau, geportet, und das ins Wasser. Hättet ihr nun dort nicht die Adds beseitigt, dann würde es schnell einen Wipe geben. Also alle, die geportet wurden, sollten sich vorher den Weg gemerkt haben und wieder zurückkehren. Bereichschat anmachen und drauf achten worauf er sich vorbereitet. Dann gibt es kaum noch Ports und er ist leicht zu besiegen. Viel glück. Edit: Das mit dem Porten ist noch leicht verbuggt, da manche trotzallem geportet werden und manche nicht bzw. man weiss nicht wie zeitabhängig der Schlag sein muss.
Diesen Gegner, der wie "Der Blob" aussieht haben wir auch schonmal mit einem Kabbapet gemacht, was sämtliche Buffs hatte und ständig geheilt wurde - dauert zwar bissl aber ist gesundheitlich unbedenklicher :)

- Sektor 5 das Grün gekennzeichnet ist betreten und wie oben beschrieben vorgehen.

---

Keylord 6 <Gift der Hoffnung>

- Kehrt zum Loch zurück und alle nach unten. Dann den Gang weiter rein und dort alle Adds killen. Ein wichtiger Tip vorweg. Bitte dafür sorgen das niemand dort in den Gängen noch Pets hat, denn die laggen sehr gern mal in die Gänge und dann ist's vorbei für Euch. Also wie gesagt Adds killen und sobald alle Gänge frei sind könnt ihr "Gift der Hoffnung" angreifen. Ihr werdet feststellen dass er ziemlich easy ist und es nur bissl dauert bis Ihr ihn runter habt, doch bei 20-10% Health die er noch hat, verschwindet er plötzlich und ist für Euch nicht mehr sichtbar. Das liegt daran dass er woanders hin portet und sich regeneriert und kurze Zeit später ist er wieder komplett aufgefüllt. Es gibt 3 Stellen wo er sich aufhält. 2 Sackgassen und einmal am Wasser. Es gibt eine grosse Sackgasse bzw es ist eher ein grösserer Raum und dann eine kleine Sackgasse. In der kleinen Sackgasse reichen 2+ Leute und am Wasser ebenso. Das heisst für Euch das sich diese 4+ Personen an diese Stellen begeben und ihr dann den "Gift der Hoffnung" angreifen könnt. Sobald er entsprechend runtergehaun wurde portet er plötzlich an ein der 2 anderen Stellen. Sollten diese 4+ personen ihn dann sehen dann einfach angreifen. Direkt danach portet er wieder in den grossen Raum und Ihr könnt ihn komplett killen. Es kann auch mal vorkommen das man ihn länger haun muss, aber dies geschieht eher selten.

- Sektor 6 was Rosa gekennzeichnet ist betreten und wie oben beschrieben vorgehen.

---

Keylord 7 <Lord Sanguis>

- Hier gibt es nicht viel zu sagen. Alle Adds wie immer beiseite schaffen und dann zuletzt "Lord Sanguis" pullen. Anfangs ist er kein Thema, aber direkt nachdem man ihn gekillt hat, was ziemlich einfach ist, wird man feststellen das er nochmals kommt, aber dann als "Leichenlord Sanguis" und "Sanguiner Magier". Killt zuerst "Sanguiner Magier" und danach "Leichenlord Sanguis". Der Erste ist auch einfach, gibt nichts besonderes dass man beachten muss. Der Leichenlord ist das schon ne Ecke schwerer, da nur "Schlag/Stichschaden" wirkt wie wir bisher bemerkt haben. Schnitt hat lächerlichen Schaden von 1(-12) z.b. verursacht. Man muss ihn auch anklicken da er nicht mit F8 anwählbar ist. Er pariert auch gerne, also versuchen ihn von hinten zu attackieren. Das sollte es dann auch schon gewesen sein.

- Sektor 7 was Olivgrün gekennzeichnet ist betreten und wie oben beschrieben vorgehen.

---

Keylord 8 <Kryptafürst>

- Jo das ist lustig, das macht Spass. Also ab hier wird es ein wenig heikel. Das Problem ist das man die Gänge komplett leeren muss. Denn jeden Mob den man vergisst, wird der "Kryptafürst" als Add mitbringen. 10 Mobs vergessen = Fürst +10 Adds und glaubt mir, da brauch man sich nicht anstrengen, das endet böse. Bevor man in die Gänge kommt, führt eine Treppe genau nach unten in die Gänge. Diese Treppe solltet Ihr nutzen und dort jeweils alle gepullten Adds killen.Wenn ich mich nicht irre sind es nach der Treppe 4 Räume die miteinander verbunden sind. Der Fürst läuft ständig hin und her und hat somit auch keine feste Position. Immer Schritt für Schritt euren Puller in die Gänge/Räume schicken und nach und nach alle Adds entfernen/pullen. Natürlich darauf achten das der Fürst nicht addet, denn dann könnt ihr davon ausgehen das eure Kleris schonmal loggen können. Dies solltet Ihr auch ernsthaft in Erwägung ziehen, wenn der Fürst zu früh kommt. Ich würde sagen das es locker 15+ Mobs sind die man vorher pullen muss. Wenn ihr Euch sicher seid, das alle Mobs gepullt sind, dann könnt Ihr den "Kryptafürst" endlich pullen. Er selbst stellt alleine keine Gefahr dar, aber das sollte euch nicht stören, wenn es keine Mobs mehr gibt. Ab und an kommt es auch vor das der Fürst in der Wand steckt und einige Mobs an ihm sticken. Dann wird es sehr sehr schwer ihn am Ende alleine pullen zu können. Er wird zwar nicht in der Wand bleiben da er patrouliert, aber wenn welche an ihm sticken schaut es net rosig aus.

- Sektor 8 was Rot gekennzeichnet ist betreten und wie oben beschrieben vorgehen.

---

Keylord 9 <Geläuterte Seele>

- Also dieser Key war irgendwie kein Thema. Man musste auch wieder nur die Gänge/Räume leeren und ihn dann zuletzt angreifen. Zu empfehlen wäre, das Ihr euch dann erstmal an der Tür sammelt und wieder die Mobs dorthin pullt. Sobald Ihr den linken Raum geleert habt, könnt ihr weiter geradeaus zusammen vorgehen und Stück für Stück die Mobs killen. Um ihn rum schweben mehrere hmmm fackelartige Mobs die Ihr zuerst killen müsst, denn erst dann könnt Ihr ihn angreifen und ihm Schaden zufügen. Wie gesagt er ist recht leicht. Kann gut sein das wenn man die Räume/Gänge nicht geleert hat, das dann Adds entstehen und er erst dann wie der Fürst gefährlich wird. Ich kann wie ich es bisher immer geschrieben habe nur empfehlen, immer erst die Gänge/Räume leeren und dann zuletzt den Key anzugreifen. So haben wir es bisher gemacht und hatten somit keine Schwierigkeiten.

- Sektor 9 betreten was Grau gekennzeichnet ist und bitte wie oben beschrieben vorgehen.

---

Keylord 10 <Gastgeber>

- Hier kommen wir zum schlimmsten aller Keys, meiner Meinung nach. Wenn man sich in einem Raum befindet wo die Treppe in der Mitte nach oben führt, dann hat man folgendes Problem: Der "Gastgeber" befindet sich meistens oben und hat auch keine feste Position. Somit kann man beim hinaufgehen der Treppe ihn als Add bekommen. Dann noch etwas - Das Problem ist, dass wenn er gepullt wird er alles was sich in der Nähe befindet zur Hilfe holt und das waren bei uns so 15+ lilane Adds wenn nicht sogar mehr. Wir haben es bisher nicht geschafft ihn solo zu pullen und die Gänge oben vorher zu leeren erweist sich also äusserst schwierig. Bisher haben wir es so gehandhabt das wir 1 Kleriker ausgeloggt haben bevor wir gepullt haben. Dann haben wir uns alle in eine Ecke gesammelt und ihn gepullt. Der "Gastgeber" vermehrt sich dann direkt. Nicht nur dass er dann mit verschiedenen "Gastgebern" da steht, würde sagen so 6+. Nein dann kommen auch noch 15+ weitere Mobs. Das einzige was ich bisher raten kann, das Ihr ihn pullt, dann euch direkt einen von den Gastgebern aussucht und draufhaut, aber alle. Sobald dieser gestorben ist, verschwinden alle Gastgeber. Wie gesagt es muss nur einer sterben und selbst das ist nicht wirklich einfach wegen den ganzen anderen adds. Doch dann seid ihr noch nicht erlöst, denn nur die Gastgeber sind verschwunden und eure Ganzen Adds sind noch vorhanden. Deswegen ist es wichtig das ihr euch eine Ecke aussucht und dort pullt und sterbt, sofern ihr keinen anderen Weg gefunden habt, ihn solo pullen und killen zu können. Nachdem ihr den Gastgeber gekillt habt, kann der Kleri langsam einloggen und euch rezzen. Wenn ihr Glück habt könnt ihr die Drops vorher sammeln, ansonsten schnell einen aus jeder Gruppe rezzen und versuchen es aufzuheben, hat bei uns auch geklappt. Nachdem der Gastgeber geschafft ist und die Adds wieder an ihren spots zurück sind, könnt Ihr wieder langsam hoch und wieder Stück für Stück die Mobs pullen und killen. Denn dann erwarten Euch nur noch die 4 Wächter und Apocalypse.

- Sektor 10 was Schwarz gekennzeichnet ist und sich an der Wendeltreppe befindet betreten und wie oben beschrieben vorgehen.

---

Die 4 Wächter und Apocalypse

- Allgemein möchte ich Euch erstmal was zu den Wächtern sagen bevor ich zu jedem einzelnen was sage. Ihr kommt in einen Raum, wo ihr die 4 Wächter stehen seht und dann 4 Schicksalsträger. Die 4 Wächter stehen um eine Art Symbol, mit Kerzen drin. Eine art Arena die sie betreten sobald man mit ihnen kämpfen möchte. Anfangs kann man mit ihnen reden, denn ohne kommt man sonst nicht zum Kampf. Folgendes sei zu beachten. Nach jedem gekillten Wächter hat man ca ~1min zeit um zu reggen, das ist dann ca die Zeit die der nächste Wächter brauch um in die Mitte zu kommen und dann loszulegen. Mit jedem Wächter kommt auch ein "Schicksalsträger" mit. In der Regel empfiehlt es sich diesen "Schicksalsträger" zuerst zu killen und dann die "Wächter". Nochwas wichtiges, was es zu erwähnen gilt, denn habt Ihr einmal die Arena betreten dann gibt es kein Rauskommen für Euch. Man kann zwar noch rein kommen, aber nicht mehr raus!

Wächter 1 <Fames>

- Zum ersten Wächter muss man nicht viel sagen. Einfach den "Schicksalsträger" zuerst killen und danach "Fames". Fames portet einen zu sich, sprich wenn man die Mitte verlassen will, wird man wieder reingeportet und wir hatten sogar mal die Situation das einer von uns direkt zum Anfang geportet wurde. Ob es Zufall war oder dazu gehört wissen wir nicht. Falls viele von Euch geportet werden, dann empfehlen wir euch "Fames" zu engagen, das hatten wir auch gemacht, klappt mit 2 Palas wunderbar und natürlich darf niemand weiter draufhaun sonst wirkt engage nicht. Ansonsten gibt es nicht mehr zu ihm zu sagen.

Wächter 2 <Bellum>

- Hier fängt es an lustig zu werden. Nachdem "Bellum" seine Position eingenommen hat, werden mehrere "Waffen" gespawnt die einen angreifen. Im ersten Guide den ich gefunden habe, stand leider etwas völlig falsches drin und wir sollten "Bellum" sofort töten, damit die "Waffen" verschwinden, aber wir konnten "Bellum" nicht einen kratzer antun und wipten somit. Am selben Abend fand ich ein neuen Guide und dort steht drin das man eine Waffe auswählen muss und diese zusammen runterhaun muss, denn alle Waffen beziehen die selbe Lebensenergie. Nachdem man eine der Waffen gekillt hat verschwinden die anderen Waffen und man hat nur noch "Bellum" und oder den "Schicksalsträger" noch vor sich. Je nachdem ob man ihn zuerst gekillt hat. Bisher kamen wir nur bis Bellum und somit kann ich diese Meinung nicht bestätigen, aber ich kann sie nachvollziehen, da alles andere nichts gebracht hatte. Auch diesen Kameraden kann man gut mit nem Kabbapet besiegen, wie oben bei Keylord 5 beschrieben.

Wächter 3 <Morbus>

- Auch dieser Wächter spawnt zu beginn mehrere Mobs und diese muss man ein nach dem anderen killen und dann "Morbus" selbst. Sehr effektiv soll dabei die assist funktion sein. Sprich /Assist <spielername> , ich erwähnte ja schon den Maintank. Somit können alle effektiv auf einen Mob haun ohne viel aufwand bei der Suche oder beim anklicken der Mobs. Es sollte nicht vergessen werden, das man vorher am besten den "Schicksalsträger" killt, aber ob es im nachhinein nicht genauso gut klappt weiss ich leider nicht. Weitere Infos folgen sobald eigene Erfahrung existieren.

Wächter 4 <Funus>

- Dieser Wächter darf nur von Klerikern angegriffen werden. Alle andere Klassen heilen ihn wieder mit jedem NahkampfTreffer und das wollen wir ja nicht. Also nur Kleriker greifen ihn an bzw Smiten auf ihn; Was ebenfalls erlaubt ist, sind Fernwaffen wie Bögen/Armbrüste aber keine Magie (DD-Sprüche). Die anderen können sich natürlich um den "Schicksalsträger" kümmern.

---

Apocalypse

- Wie bei den anderen auch hat man Zeit, bis der Kampf gegen Apo losgeht. Allerdings müssen alle sich in die Mitte des Raumes begeben und im Kreis bzw. Pentagramm stehen, sonst spamt der gute AE Feuer, was quasi den Instant-Tod zur Folge hat. Meiner Erfahrung nach sollte man versuchen mit Petspam, GTAE, DoT ein wenig "magischen Schaden" zu entwickeln. Tanks kloppen, was das Zeug hält, auch hier gilt wieder, je mehr, desto effektiver. "Apocalypse" kann auch einige Mobs spawnen lassen und diese sollte man schnell killen, da sie auch sehr hohen Schaden machen wie "Apo" selbst. Ganz wichtig, immer Rezzen, sobald eine/r umfällt - ich selbst habe "Apo" erst einmal fallen sehen und das war, bevor es Heil- und Manafelder gab also schau'n 'mer mal! Ich war schon lange nicht mehr da, aber Lust hätte ich schon :)




"Das Problem an Zitaten im Internet ist, dass niemand weiß, ob sie stimmen oder nicht." - Abraham Lincoln

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 Betreff des Beitrags: Re: Caer Sidi Guide
BeitragVerfasst: Mi 22. Jul 2009, 11:19 

Toller Guide, Topi! Kleine Anmerkungen noch:

Beim Gastgeber sollte immer ein Kundi pullen gehen, der erst einmal die Treppe hochschleichen und sich dann fürs pullen entsprechend positionieren kann, ohne sofort Aggro zu bekommen. Ausserdem kann er durchs Schild den ein oder anderen Schlag aushalten, was ein Infi zB nicht kann weil dessen Evade-Chance gegen solch hohe Mobs gen Null geht.

Morbus spawnt zig kleine Käfer, die alle Seuche (und ich glaube DoTs) verteilen. Mit Blocktank für Bomben und dem Grp-Entseuchen sollte das heutzutage aber kein Problem mehr sein.




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 Betreff des Beitrags: Re: Caer Sidi Guide
BeitragVerfasst: Mi 22. Jul 2009, 11:32 

oh, stimmt hatte ich gar nicht geschrieben - Puller war bei uns auch immer n Kundi, drum isser auch öfter mal tot umgekippt :lach:




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Offline Mr.Keating




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 Betreff des Beitrags: Re: Caer Sidi Guide
BeitragVerfasst: Mi 22. Jul 2009, 14:18 

Huhu :wave:

Supper Guide. War selbst auch schon 20+ mal drin, leider gab es nur in 60% der Fälle den Enc , weil die Schlussquest manchmal nicht aktiviert werden konnte..
Bei uns war der Puller immer ein Pala. Kennt jemand noch Conansblade ? :reiter:

Grüsse Adi :ruebe:




Aus "Der Dunkle Turm" :
Dann geh´ , es gibt andere Welten als diese.

Aus "Walden":
„Ich ging in die Wälder, denn ich wollte bewusst leben. Das Mark des Lebens in mich aufsaugen , damit ich nicht in der Todesstunde innewürde, dass ich gar nicht gelebt hatte"

Ich:
"Nichts ist der Lauf der Zeit verglichen mit der Ewigkeit eines Augenblickes"

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Offline Ciresh




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 Betreff des Beitrags: Re: Caer Sidi Guide
BeitragVerfasst: Mo 27. Jul 2009, 00:08 

Mr.Keating hat geschrieben:Huhu :wave:
.....
Kennt jemand noch Conansblade ? :reiter:

Grüsse Adi :ruebe:


Ja ich aber nur vom sidi raid leiten her glaub ich :crazy:



Offline Topenga




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 Betreff des Beitrags: Re: Caer Sidi Guide
BeitragVerfasst: Mo 3. Aug 2009, 08:46 

So, nachdem ich am Wochenende einem Sidi-Raid beiwohnen durfte, muss ich einiges meiner obigen Erklärungen relativieren; ich habe nämlich miterlebt, wieviel einfacher es geht, wenn man weiß wie. Nebenbei bemerkt droppen in der Tat schon sämtliche neuen Brustpanzer und Halsketten, die es gibt, allerdings nur direkt bei Apocalypse!!! Andere Endmobs droppen zwar auch, aber da haben sämtliche Items KEINE Stats, also noch buggy.

1.) Gruppe
Paladin
Paladin
Ketzer/Tank
Ketzer/Tank
Zauberer (Eis)
Zauberer (Eis)
Kleri (Vollender)
Kleri (Kriegsherr)

2.) Gruppe
Theurg \
Theurg - Team1
Theurg /
Theurg \
Theurg - Team2
Theurg /
Kleri (Vollender)
Kleri (Kriegsherr)

Das Setup sieht auf den ersten Blick nicht besonders spektakulär aus, aber das hat es in sich. Grundsätzlich sollten die Theurgen mindestens RR4+ sein, ebenso die Zauberer. Die Theurgen, logisch, spammen Pets, und haben ALLE die RA Negativer Mahlstrom3. Die Zauberer haben mindestens Vulkanische Säule3 und darüber hinaus auch gerne noch Dezimierende Falle. Bei manchen Endmobs wird gepettet und ein Theurgenteam schmeisst alles was es hat und die Wizzies nuken. Bei den dickeren Endmobs wird ebenfalls gepettet und beide Theurgenteams schmeissen alles was sie haben. Bei Apocalypse schmeissen dazu auch noch die Wizzies alles was sie haben, weil, so habe ich erfahren, der Absorb der Mobs gegen die RAs wirkungslos ist - und ich muss sagen, es war wirklich beeindruckend zu sehen, wie selbst die dicksten Viecher (auch Apo selbst) geschmolzen sind, wie Butter in der prallen Mittagssonne. Darüber hinaus ist ein Kriegsherr von Nutzen (ML9), der das effektive Level für Zauber und Nahkampfangriffe um 15% anhebt. Überflüssig zu erwähnen, dass alle Zaubernden mindestens ein mittleres Brennpunktmytherium (die meisten sogar ein starkes) ihr Eigen nennen. Ich weiss, das klingt alles sehr PRO, aber die Drops sind auch echt PRO... :zwink:

Assailment Vest
Realm: Albion
Slot: Torso
Required
Requires Skill: Armor: Leather
Requires Class: Malmer (Alb)
Armor Factor: 102
Armor Absorb: 10
Magical Bonuses:
Strength: 22 pts
Constitution: 22 pts
Crush Resist: 1%
Slash Resist: 1%
Thrust Resist: 1%
Hits: 40 pts
ALL Primary Melee Skills: +4
Item Bonuses:
Constitution attribute cap: 5
Dexterity attribute cap: 5
Duration of Spells: 5%

Magical Ability:
Function: Heal
Value: 180
Target: Self
Cast Time: 3.00 sec

Secondary Magical Ability:
Function: Health Buffer
Absorbtion: 50%
Value: 200
Target: Self
Duration: 10 min
Cast Time: 3.00 sec

Armor Modifiers:
Base Factor: 102
Absorption: 10%
Quality: 100%
Condition: 100%

-----

Azure Hauberk of Notes
Realm: Albion
Slot: Torso
Required
Requires Skill: Armor: Chain
Requires Class: Minnesänger
Armor Factor: 102
Armor Absorb: 27
Magical Bonuses:
Strength: 24 pts
Constitution: 24 pts
Crush Resist: 3%
Slash Resist: 3%
Thrust Resist: 3%
ALL Magic Skills: +4
Item Bonuses:
Strength attribute cap: 6
Duration of Spells: 4%
Style Damage: 4%
Melee Damage: 4%

Magical Ability:
Function: Heal
Value: 180
Target: Self
Cast Time: 3.00 sec

Secondary Magical Ability:
Function: Health Buffer
Absorbtion: 50%
Value: 200
Target: Self
Duration: 10 min
Cast Time: 3.00 sec

Armor Modifiers:
Base Factor: 102
Absorption: 27%
Quality: 100%
Condition: 100%

-----

Azure Prayerbound Robe
Realm: Albion
Slot: Torso
Requires Skill: Armor: Leather
Requires Class: Ordensbruder
Armor Factor: 102
Armor Absorb: 10
Magical Bonuses:
Staff: 3 pts
Dexterity: 18 pts
Crush Resist: 2%
Slash Resist: 2%
Thrust Resist: 2%
Item Bonuses:
Style Damage: 5%
Melee Damage: 5%
Dexterity attribute cap: 6
Heal Effectivness: 10%
Armor factor (AF): 10

Magical Ability:
Function: Heal
Value: 180
Target: Self
Cast Time: 3.00 sec

Secondary Magical Ability:
Function: Health Buffer
Absorbtion: 50%
Value: 200
Target: Self
Duration: 10 min
Cast Time: 3.00 sec

Armor Modifiers:
Base Factor: 102
Absorption: 10%
Quality: 100%
Condition: 100%

-----

Celestial Warchain Hauberk
Realm: Albion
Slot: Torso
Required
Requires Skill: Armor: Chain
Requires Class: Kleriker
Armor Factor: 102
Armor Absorb: 27
Magical Bonuses:
Dexterity: 22 pts
Crush Resist: 3%
Slash Resist: 3%
Thrust Resist: 3%
Hits: 60 pts
Acuity: 22 pts
Item Bonuses:
Magic Damage: 4%
Dexterity attribute cap: 5
Power Pool: 6%
Range of Spells: 4%

Magical Ability:
Function: Heal
Value: 180
Target: Self
Cast Time: 3.00 sec

Secondary Magical Ability:
Function: Health Buffer
Absorbtion: 50%
Value: 200
Target: Self
Duration: 10 min
Cast Time: 3.00 sec

Armor Modifiers:
Base Factor: 102
Absorption: 27%
Quality: 100%
Condition: 100%

-----

Defiled Petulant Robe
Realm: Albion
Slot: Torso
Required
Requires Skill: Armor: Cloth
Requires Class: Kabbalist
Armor Factor: 51
Magical Bonuses:
Constitution: 24 pts
Dexterity: 24 pts
Crush Resist: 1%
Slash Resist: 1%
Thrust Resist: 1%
Hits: 60 pts
ALL Magic Skills: +4
Item Bonuses:
Hit Points bonus cap: 60
Magic Damage: 4%
Range of Spells: 4%

Magical Ability:
Function: Heal
Value: 180
Target: Self
Cast Time: 3.00 sec

Secondary Magical Ability:
Function: Health Buffer
Absorbtion: 50%
Value: 200
Target: Self
Duration: 10 min
Cast Time: 3.00 sec

Armor Modifiers:
Base Factor: 51
Quality: 100%
Condition: 100%

-----

Defiled Sanquine Warplate
Realm: Albion
Slot: Torso
Required
Requires Skill: Armor: Plate
Requires Class: Waffenmeister
Armor Factor: 102
Armor Absorb: 34
Magical Bonuses:
Parry: +3 pts
Strength: 24 pts
Quickness: 24 pts
Crush Resist: 3%
Slash Resist: 3%
Thrust Resist: 3%
ALL Primary Melee Skills: +3
Fatigue: 5 pts
Item Bonuses:
Strength attribute cap: 5
Melee Damage: 4%
Style Damage: 4%

Magical Ability:
Function: Heal
Value: 180
Target: Self
Cast Time: 3.00 sec

Secondary Magical Ability:
Function: Health Buffer
Absorbtion: 50%
Value: 200
Target: Self
Duration: 10 min
Cast Time: 3.00 sec

Armor Modifiers:
Base Factor: 102
Absorption: 34%
Quality: 100%
Condition: 100%

-----

Ebon Vanquisher's Warchain
Realm: Albion
Slot: Torso
Required
Requires Skill: Armor: Chain
Requires Class: Arawnritter
Armor Factor: 102
Armor Absorb: 27
Magical Bonuses:
Constitution: 24 pts
Dexterity: 24 pts
Crush Resist: 3%
Slash Resist: 3%
Thrust Resist: 3%
ALL Primary Melee Skills: +4
Item Bonuses:
Dexterity attribute cap: 6
Melee Damage: 4%
Style Damage: 4%
Magic Damage: 4%

Magical Ability:
Function: Heal
Value: 180
Target: Self
Cast Time: 3.00 sec

Secondary Magical Ability:
Function: Health Buffer
Absorbtion: 50%
Value: 200
Target: Self
Duration: 10 min
Cast Time: 3.00 sec

Armor Modifiers:
Base Factor: 102
Absorption: 27%
Quality: 100%
Condition: 100%

-----

Livid Deceiver's Warchain
Realm: Albion
Slot: Torso
Required
Requires Skill: Armor: Chain
Requires Class: Söldner
Armor Factor: 102
Armor Absorb: 27
Magical Bonuses:
Parry: +4 pts
Strength: 25 pts
Dexterity: 25 pts
Slash Resist: 1%
Thrust Resist: 1%
Cold Resist: 1%
Hits: 40 pts
ALL Primary Melee Skills: +4
Item Bonuses:
Melee Damage: 4%
Style Damage: 4%

Magical Ability:
Function: Heal
Value: 180
Target: Self
Cast Time: 3.00 sec

Secondary Magical Ability:
Function: Health Buffer
Absorbtion: 50%
Value: 200
Target: Self
Duration: 10 min
Cast Time: 3.00 sec

Armor Modifiers:
Base Factor: 102
Absorption: 27%
Quality: 100%
Condition: 100%

-----

Robe of Forebearance
Realm: Albion
Slot: Torso
Required
Requires Skill: Armor: Cloth
Requires Class: Theurg
Armor Factor: 51
Magical Bonuses:
Dexterity: 25 pts
Crush Resist: 1%
Slash Resist: 1%
Thrust Resist: 1%
Hits: 60 pts
ALL Magic Skills: +4
Item Bonuses:
Dexterity attribute cap: 8
Magic Damage: 4%
Range of Spells: 4%
Hit Points bonus cap: 60

Magical Ability:
Function: Heal
Value: 180
Target: Self
Cast Time: 3.00 sec

Secondary Magical Ability:
Function: Health Buffer
Absorbtion: 50%
Value: 200
Target: Self
Duration: 10 min
Cast Time: 3.00 sec

Armor Modifiers:
Base Factor: 51
Quality: 100%
Condition: 100%

-----

Robe of the Infidel
Realm: Albion
Slot: Torso
Required
Requires Skill: Armor: Cloth
Requires Class: Ketzer
Armor Factor: 51
Magical Bonuses:
Constitution: 25 pts
Crush Resist: 1%
Slash Resist: 1%
Thrust Resist: 1%
ALL Magic Skills: +4
ALL Primary Melee Skills: +4
Acuity: 25 pts
Item Bonuses:
Range of Spells: 4%
Acuity Attribute Bonus Cap: 6
Magic Damage: 4%

Magical Ability:
Function: Heal
Value: 180
Target: Self
Cast Time: 3.00 sec

Secondary Magical Ability:
Function: Health Buffer
Absorbtion: 50%
Value: 200
Target: Self
Duration: 10 min
Cast Time: 3.00 sec

Armor Modifiers:
Base Factor: 51
Quality: 100%
Condition: 100%

-----

Royal Assassin's Vest
Realm: Albion
Slot: Torso
Required
Requires Skill: Armor: Leather
Requires Class: Infiltrator
Armor Factor: 102
Armor Absorb: 10
Magical Bonuses:
Stealth: +4 pts
Strength: 22 pts
Constitution: 22 pts
Crush Resist: 3%
Slash Resist: 3%
Thrust Resist: 3%
Item Bonuses:
Constitution attribute cap: 5
Strength attribute cap: 5
Melee Damage: 4%
Style Damage: 4%

Magical Ability:
Function: Heal
Value: 180
Target: Self
Cast Time: 3.00 sec

Secondary Magical Ability:
Function: Health Buffer
Absorbtion: 50%
Value: 200
Target: Self
Duration: 10 min
Cast Time: 3.00 sec

Armor Modifiers:
Base Factor: 102
Absorption: 10%
Quality: 100%
Condition: 100%

-----

Sable Warlock's Robe
Realm: Albion
Slot: Torso
Required
Requires Skill: Armor: Cloth
Requires Class: Hexe
Armor Factor: 51
Magical Bonuses:
Dexterity: 24 pts
Crush Resist: 1%
Slash Resist: 1%
Thrust Resist: 1%
Hits: 60 pts
ALL Magic Skills: +4
Item Bonuses:
Hit Points bonus cap: 60
Dexterity attribute cap: 8
Magic Damage: 4%
Range of Spells: 4%

Magical Ability:
Function: Heal
Value: 180
Target: Self
Cast Time: 3.00 sec

Secondary Magical Ability:
Function: Health Buffer
Absorbtion: 50%
Value: 200
Target: Self
Duration: 10 min
Cast Time: 3.00 sec

Armor Modifiers:
Base Factor: 51
Quality: 100%
Condition: 100%

-----

Sanguine Bowyers Vest
Realm: Albion
Slot: Torso
Required
Requires Skill: Armor: Studded
Requires Class: Kundschafter
Armor Factor: 102
Armor Absorb: 19
Magical Bonuses:
Strength: 24 pts
Dexterity: 24 pts
Crush Resist: 1%
Slash Resist: 1%
Thrust Resist: 1%
Hits: 50 pts
ALL Primary Melee Skills: +3
Item Bonuses:
Melee Damage: 5%
Strength attribute cap: 6
Hit Points bonus cap: 50

Magical Ability:
Function: Heal
Value: 180
Target: Self
Cast Time: 3.00 sec

Secondary Magical Ability:
Function: Health Buffer
Absorbtion: 50%
Value: 200
Target: Self
Duration: 10 min
Cast Time: 3.00 sec

Armor Modifiers:
Base Factor: 102
Absorption: 19%
Quality: 100%
Condition: 100%

-----

Sanguine Silk Robe
Realm: Albion
Slot: Torso
Required
Requires Skill: Armor: Cloth
Requires Class: Zauberer
Armor Factor: 51
Magical Bonuses:
Dexterity: 24 pts
Crush Resist: 1%
Slash Resist: 1%
Thrust Resist: 1%
Hits: 60 pts
ALL Magic Skills: +4
Item Bonuses:
Hit Points bonus cap: 60
Dexterity attribute cap: 8
Magic Damage: 4%
Range of Spells: 4%

Magical Ability:
Function: Heal
Value: 180
Target: Self
Cast Time: 3.00 sec

Secondary Magical Ability:
Function: Health Buffer
Absorbtion: 50%
Value: 200
Target: Self
Duration: 10 min
Cast Time: 3.00 sec

Armor Modifiers:
Base Factor: 51
Quality: 100%
Condition: 100%

-----

Shadowed Fatebinder's Robe
Realm: Albion
Slot: Torso
Required
Requires Skill: Armor: Cloth
Requires Class: Nekromant
Armor Factor: 51
Magical Bonuses:
Constitution: 22 pts
Dexterity: 22 pts
Crush Resist: 2%
Slash Resist: 2%
Thrust Resist: 2%
Acuity: 22 pts
Item Bonuses:
Dexterity attribute cap: 6
Acuity Attribute Bonus Cap: 6
Magic Damage: 5%
Duration of Spells: 5%

Magical Ability:
Function: Heal
Value: 180
Target: Self
Cast Time: 3.00 sec

Secondary Magical Ability:
Function: Health Buffer
Absorbtion: 50%
Value: 200
Target: Self
Duration: 10 min
Cast Time: 3.00 sec

Armor Modifiers:
Base Factor: 51
Quality: 100%
Condition: 100%

-----

Vigilant Oathbinder Warplate
Realm: Albion
Slot: Torso
Required
Requires Skill: Armor: Plate
Requires Class: Paladin
Armor Factor: 102
Armor Absorb: 34
Magical Bonuses:
Strength: 22 pts
Quickness: 22 pts
Crush Resist: 3%
Slash Resist: 3%
Thrust Resist: 3%
Hits: 50 pts
ALL Primary Melee Skills: +3
Item Bonuses:
Hit Points bonus cap: 50
Style Damage: 4%
Melee Damage: 4%

Magical Ability:
Function: Heal
Value: 180
Target: Self
Cast Time: 3.00 sec

Secondary Magical Ability:
Function: Health Buffer
Absorbtion: 50%
Value: 200
Target: Self
Duration: 10 min
Cast Time: 3.00 sec

Armor Modifiers:
Base Factor: 102
Absorption: 34%
Quality: 100%
Condition: 100%




"Das Problem an Zitaten im Internet ist, dass niemand weiß, ob sie stimmen oder nicht." - Abraham Lincoln

DAOC - Uthgard - Albion
Offline Teno



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Hallo, mein Name ist Teno.
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 Betreff des Beitrags: Re: Caer Sidi Guide
BeitragVerfasst: Mo 3. Aug 2009, 09:34 

Topenga hat geschrieben:Das Setup sieht auf den ersten Blick nicht besonders spektakulär aus, aber das hat es in sich. Grundsätzlich sollten die Theurgen mindestens RR4+ sein, ebenso die Zauberer. Die Theurgen, logisch, spammen Pets, und haben ALLE die RA Negativer Mahlstrom3. Die Zauberer haben mindestens Vulkanische Säule3 und darüber hinaus auch gerne noch Dezimierende Falle. Bei manchen Endmobs wird gepettet und ein Theurgenteam schmeisst alles was es hat und die Wizzies nuken. Bei den dickeren Endmobs wird ebenfalls gepettet und beide Theurgenteams schmeissen alles was sie haben. Bei Apocalypse schmeissen dazu auch noch die Wizzies alles was sie haben, weil, so habe ich erfahren, der Absorb der Mobs gegen die RAs wirkungslos ist - und ich muss sagen, es war wirklich beeindruckend zu sehen, wie selbst die dicksten Viecher (auch Apo selbst) geschmolzen sind, wie Butter in der prallen Mittagssonne. Darüber hinaus ist ein Kriegsherr von Nutzen (ML9), der das effektive Level für Zauber und Nahkampfangriffe um 15% anhebt. Überflüssig zu erwähnen, dass alle Zaubernden mindestens ein mittleres Brennpunktmytherium (die meisten sogar ein starkes) ihr Eigen nennen. Ich weiss, das klingt alles sehr PRO, aber die Drops sind auch echt PRO... :zwink:
Nach Golestand ist nun auch Sidi somit für mich gestorben. Ich hasse stupides farmen und wen der eigene Reichtum über dem früheren DaoC-feeling und gemeinsamen romantischen Abenteuer steht. Der letzte echte Sidi Raid ist also der vom Allyevent im Mai? Juni? 2009 ;)

Ansonsten natürlich sehr hilfreiche Tips. :wave:




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 Betreff des Beitrags: Re: Caer Sidi Guide
BeitragVerfasst: Di 8. Sep 2009, 07:18 

war noch nie in sidi aber hört sich gut an und mal schauen ob ich mal zeit finde um dort rein zukommen




wie is warlock so, wie klavier spielen, einmal die leiste runter mit ellenbogen ?

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 Betreff des Beitrags: Re: Caer Sidi Guide
BeitragVerfasst: Di 8. Sep 2009, 17:07 

sidi war frueher sehr anspruchsvoll habs selber mal geleitet aber den apo nie gelegt allein der kampf konnte stunden dauern ;)

kann mich nur anschliessen sehr guter guide schade das sie es einfacher gemacht haben denke aber aufgrund der sinkenden spielerzahlen war es noetig.

besser drops war auch ne gute sache denke ich denn viele haben sich gesagt aufwand und belohnung passen nicht mehr gab anderswo bessere sachen mit weniger risiko und weniger zeitaufwand dadurch geriet sidi bissl in vergessenheit schade eigentlich war super dort.


naja was mir noch einfaellt war wenn man sich bei apo net in die mitte stellte kam es vor das man zum eingang geportet wurde und damit fuer den endkampf weg war ... war frueher schwerwiegend grade wenn es mehrere kleris traf oder dd ler.
ist das immernoch so? und wielange habt ihr gebraucht nun mit den 2 grp?


;)




Auch der alte Goethe entwickelte schon Gedanken zum Revierderby.

„So wie Gelb immer ein Licht mit sich führt, so kann man sagen, daß Blau immer etwas Dunkles mit sich führe. Diese Farbe macht für das Auge eine sonderbare und fast unaussprechliche Wirkung. Sie ist als Farbe eine Energie; allein sie steht auf der negativen Seite und ist in ihrer höchsten Reinheit gleichsam ein reizendes Nichts.”


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Offline Cocosi




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 Betreff des Beitrags: Re: Caer Sidi Guide
BeitragVerfasst: Di 8. Sep 2009, 17:11 

sind den einen tag mit 2 gruppen in 2,5 stunden ganz durch




Albion/Avalon :LoveRF:
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Offline Jalosin




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 Betreff des Beitrags: Re: Caer Sidi Guide
BeitragVerfasst: Mi 9. Sep 2009, 13:12 

rekord lag glaub ich bei 1 1/2 stunden ohne verlosung, bei den runs wo ich mit war




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Offline Teno



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 Betreff des Beitrags: Re: Caer Sidi Guide
BeitragVerfasst: Mi 9. Sep 2009, 14:41 

Jalosin hat geschrieben:rekord lag glaub ich bei 1 1/2 stunden ohne verlosung, bei den runs wo ich mit war

Sidi ist tot!
Beerdigt bei den letzten echten großen true Caer Sidi Raid der PW-Ally im März/April?09.
Da warste aber auch dabei... und hast uns aufgehalten...bist in der Wand hängen geblieben..... vor lauter rumhüpfen :P




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 Betreff des Beitrags: Re: Caer Sidi Guide
BeitragVerfasst: Do 10. Sep 2009, 12:03 

Farming Apoc in v 1.99

Hello all and welcome to the how to farm Caer Sidi guide. I will be breaking this guide down into 3 parts; What to bring, How to get to the four horsemen(Apoc), and the four horsemen fight itself. Lets start with what classes you will need to bring:

Classes
There are actualy only 4 classes that you need to bring to farm Sidi and Apoc and it can be done by 3-4 people (if you dual box some of the toons)

1. 1 50 Matter ML9 Cabby
2. 1-2 50 Enhancement Cleric(Buff bot)
3. 1 50 Enhancement Friar
4. 2 Death Servant Necros Champion buffs
5. 2 Sight Necros with Champion Heals

Wait a second you just said you only need 3-4 people to do this but you named almost a full group of toons that you need. I'll explain, you need all these toons yes, BUT you only need 3-4 of them active at one time. I will explain more in depth later on in the guide.

Getting to Apoc
Caer Sidi is a dungeon with many bosses and rooms. It is very easy to get lost and run your team into a lot of agro. I would suggest getting a map. You can find a detailed map here: http://www.valmerwolf.com/mappe/si_alb/ ... ersidi.jpg . The active classes that you will need to get to Apoc are 1 Servant Necro, 1 Buffbot, 1 Friar, and 1 ML9 Matter Cabby. This part can be done without the matter cabby but it is alot slower.

In Caer Sidi the mobs are all over lvl 75+. This means that if you don't have 50+ people hitting the mob at once nothing will be able to effectively do any damage to it. The way you kill EVERYTHING in a Sidi farm group is by letting the mob kill itself by hitting a damage shield. This is why you need the servant necro and/or matter cabby. To kill a mob simply buff the necro/cabby pet up(don't forget Cleric/Frair timers!). Once your buffed MAKE SURE you have the necro/cabby leave the group so they don't pull more than one mob. Have the pet pull a mob with a spell or body pull if its the cabby(make sure there's not more than one mob in the area if you do it with a cabby!) Then cast the pet damage shield and sit back. The ML9 cabby pet wont really need much healing but the necro pet might. Have the necro use his pet HoT. It should keep his pet up. If the pets are taking to much damage have the friar a cleric share healing duties and ONLY USE NON SPEC HEALS to avoid pulling agro.

So now that we got that down we need to talk about the locked door in Sidi. You can not enter Sidi and simply go straight to Apoc's room because there is a locked door in your way. The only way to open it is the kill the seventh bossmob Lord Sanguis . So use the map to make you way to Sanguis' room killing mobs that are in your way(Note: With the recent patch it is possible to walk by many mobs because of how low there agro radius is). Once you are at Sanguis' room clear it of all the blood mages BEFORE you pull Lord Sanguis. Once thats done pull the Lord with the necro pet and wait for it to die. Once it is dead the real Lord Sanguis will spawn with one other mob. Have the Necro take the lord and the ML9 cabby take the add. Kill them both then head to Apocs room.

Along the way to Apocs room there will be a bossmob in your way called The Host. This mob patrols around the stairs that you need to go up in order to get to Apocs room. He has a fairly large agro radius and is pretty buggy. You must avoid him at all costs unless you want your group to whipe. Pull and kill mobs that are in your way (especially the roaming oozes) and head to Apocs room!

Note: In Sidi there are some special mobs that must be killed a certain way. These mobs look like flying red swords and they like to hide out in the walls of hallways. Make sure to keep an eye out for them. They MUST be killed with necro pets because you CAN NOT target them. So have necro pet body pull them and kill it with the damage shield.

Four Horsemen and Apocalypse

Once you are enter the room park everyone on the wall on the right side. The first 4 horsemen are actually very easy and all done with the ML9 cabby. Talk to the horsemen in the middle of the room to start the fight. You will get 1 minutes rest between each horsemen fight. Buff up your cabby pet (MAKE SURE it has timers!) and have it attack the horseman in the middle. The first horseman is 2 mobs and a simple tank and spank fight. Put up your DMG shield and sit back. The next horseman summons a lot of flying weapon adds. They share HP and they don't hit that hard. Simply put your pet in the middle before the fight and put up the DMG shield and sit back. The next horseman is like the last; it summons adds but these adds cast a lot of disease spells. Make sure you cabby pet has a good agro lead before curing the disease. DMG shield all of them to death. By this time your ML9 cabby pet will probably be down. If it is use the servant necro to kill the fourth horseman. Its another tank and spank fight. Make sure you tell your necro pet to attack the add(fates bearer) not the horseman itself. Any damage done to this horsemen other than the DMG shield will actually heal it!

Last but not least we come to Apocalypse. Once you kill the fourth horseman log ALL of you non necro toons out at Apoc or out of the room(I'll tell you why in a second) and log on 2 Servant necros and 2 sight necros. Have the servant necros rez aboms(take more hits) and the sight necros rez greater necro servants(cast faster). Have the sight necros buff up every1 with champ buffs and sight absorb buff and your ready for the fight. The reason you can only use necros in the fight is because of the bug that happens with Apoc. Apoc casts a room wide AoE every time he swings his sword that does an instant DD to everyone OTHER THAN NECRO PETS(not sure why). Any non necro in the room will die in 1-2 hits so killing apoc must be done with all necros. So with that all being said this is how to kill Apoc. Have the 2 sight necros sit in the back corner ready to heal with champ heals. Send one of the servant necros in with DMG shield and HoT up at Apoc. Then spam heals with the sight necros on the servant necros pet(Apoc will not agro the sight necros). The servant necro should be able to hold Apoc for about 4-5 hits before the pet goes down. AS SOON AS THE PET DIES start summoning another one and send the other servant necros pet in. You should be able to get another pet up before Apoc nukes you. Buff up the new pet and repeat until Apoc is dead. It takes a while but can be done.

And there you have it. A complete guide to farming Sidi.

Hope this helps!!!

Note: The reason I am telling everyone is because I am tired of Chinese farmers camping this guy to death and not letting anyone else get a shot at him. I figure the more people that know how to do it the more competition there would be on Apoc. Which is a good thing.

Another Note: Once Apoc is dead you CAN camp in his room and log on without getting agro to farm him. This is however a banable offense. Do it at your own risk!


Have Fun :redlol:




Aus "Der Dunkle Turm" :
Dann geh´ , es gibt andere Welten als diese.

Aus "Walden":
„Ich ging in die Wälder, denn ich wollte bewusst leben. Das Mark des Lebens in mich aufsaugen , damit ich nicht in der Todesstunde innewürde, dass ich gar nicht gelebt hatte"

Ich:
"Nichts ist der Lauf der Zeit verglichen mit der Ewigkeit eines Augenblickes"

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Offline Teno



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Hallo, mein Name ist Teno.
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 Betreff des Beitrags: Re: Caer Sidi Guide
BeitragVerfasst: Do 10. Sep 2009, 12:08 

wir brauchen jetzt noch keine 1.99er Tips und Guides.
Trotzdem thx.




:troll:
Offline Topenga




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der mit den Fäusten tanzt
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 Betreff des Beitrags: Re: Caer Sidi Guide
BeitragVerfasst: Fr 8. Jul 2011, 06:56 

Inzwischen mit ML9 Kabba und BB farmbar - abgesehen vielleicht vom einen oder anderen Keymob reicht es, um genug Seelen zu sammeln und sich die schicken neuen Rüstungen zu kaufen :grins:




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