Ich habe ein wenig herumexperimentiert und recherchiert, wie es möglich ist, für DAoC Modelle zu bearbeiten und in Animationen einzusetzen:
Ich benutze für Animationen gerne 3dsmax:
http://www.autodesk.deEs existiert eine 30 Tage probierversion mit allen Funktionalitäten des Originals. 3dsmax ist sehr mächtig und wird auch für professionelle Film-Umsetzungen eingesetzt.
DAoC Dateien sind wie folgt aufgebaut:
xxxx.nif --> Model.
xxxx.mpk --> Container in denen weiter Daten vorhanden sind.
xxxx.dds --> DDS Texture für die Oberflächen der Modelle.
Das erste wichtige ist ein nif-plugin für 3dsmax zu installieren (Natürlich nach der Installation von 3dsmax
).
Z.B.:
http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=149157&package_id=195073&release_id=427635Jetzt ist es möglich im 3dsmax über Import auch die NIF files einzulesen.
Um die .mpk dateien zu entpacken ist folgendes Tool ganz gut:
http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=66800Hier gibt es einen "CamelotSharp.PakViewer.exe", mit dem es möglich ist, die Nif und DDS dateien zu extrahieren.
DDS Dateien können in 3dsmax direkt als "Texture" bearbeitet werden. Sie benötigen kein Plugin. Das besondere an DDS Dateien sind, dass sie 6 Seiten, wie ein Würfel besitzen und somit alle Blickrichtungen eine Farbinformation aufweißen. (Siehe Skymap). Ebenfalls besitzen sie ein LOD (Level of detail), womit ein performanceboost erreicht wird. Models, die weit weg sind, brauchen eine nicht so exakte Texture, wie Models, die ein paar Zentimeter von der Camera entfernt sind.
Also, wenn alles installiert ist, ist es nun möglich direkt die Dateien aus DAoC in 3dsmax zu importieren. Das tolle ist, dass die Models die richtigen Texturecoordinaten besitzen und somit nur noch das Material zugewissen bekommen müssen.
Achja, Brücken, Keeps, Mauern besitzen an ihren Zinnen, Leitern ja mehr Informationen, als wir sehen. Sogenannte Anchors, Access Points, Asset definitions. Z.b. ist in einer Mauer schon das Model der zerstörten Mauer enthalten. Die Positionen für die NPCs, sind ebenfalls eingetragen. Die müßen vor dem Rendern des Models gelöscht werden, da sie keine Render-Informationen beherbergen und 3dsmax damit nichts anfangen kann.
Die ersten Ergebnisse sind hier:
www.manga-fusion.de/pre_dwarf.aviwww.manga-fusion.de/pre_nordmann.aviwww.manga-fusion.de/pre_kingmovie1.aviwww.manga-fusion.de/pre_paladin.aviwww.manga-fusion.de/pre_troll.aviIn keiner Renderszene sind besondere Beleuchtungseinstellungen oder Animationen der Modelle vorhanden. Dies wird die nächste Aufgabe sein, der ich mich stellen werden, nachdem ich Beno + Turm +Agramon Brk designt habe.
gruss
Ralf
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Legius Lvl 50 Hexer Ml10 Cl10 RR9L4
Mykerinos Lvl 50 Kundi Ml8 Cl0 RR5L3
Lepox Lvl50 Kabbalist Ml3 Cl3 RR3L6
Senaria Lvl 50 Nekro Ml0 Cl2
Senefer Lvl 50 BB Ml0 Cl2
Aremius Lvl50 zaubi Ml0 Cl0
Schnittfix Lvl39 Infi Ml0 Cl0 RR2l7
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